Forsiden

Emnekatalogen

Søk

Sjanger

Analyse/tolkning (753) Anmeldelse (bok, film...) (638) Artikkel (952) Biografi (264) Dikt (1040) Essay (571) Eventyr (115) Faktaoppgave (397) Fortelling (843) Kåseri (612) Leserinnlegg (123) Novelle (1334) Rapport (624) Referat (174) Resonnerende (212) Sammendrag av pensum (182) Særemne (161) Særoppgave (348) Temaoppgave (1266) Annet (528)

Språk

Bokmål (8210) Engelsk (1643) Fransk (26) Nynorsk (1150) Spansk (11) Tysk (38) Annet (59)
Meny

Du er her: Skole > Matematikk - IKT i grunnskolen

Matematikk - IKT i grunnskolen

Matematikkprosjekt om IKT som undervisning i grunnskolen

Sjanger
Særemne
Språkform
Bokmål


1: INNHOLDSFORTEGNELSE

 

 1: Innholdsfortegnelse                                                           

 

2: Kilde- og litteraturhenvisning                                                          

 

 3: Hva sier L97                                                                                

 

 4: Innføring i IKT                                                                              

 

 5.1: Fordeler og ulemper ved bruk av IKT som undervisning 

 

 5.2: Bruk av IKT via internett                                                


 

6: Hvorfor IKT?                                                                                

 

 7: Statens satsning på IKT                                                                

 

 8: Tilgang på spill/programmer.                                                         

 

 9: 2 forskjellige matematikkprogrammer                                            

 

            Den store regneraketten                                                         

 

            Snøhvit                                                                      

 

10: Resultatet av spørreundersøkelse/konklusjon                                

 

                                              

 

2: KILDE OG LITTERATUR HENVISNING

  1. L97; Det kongelige kirke-, utdannings- og forskningsdepartement; Nasjonalt læremiddelsenter
  2. Læring med IT (1998); Glenn-Egil Torgersen; Næringslivets Forlag avd. Opplysningsfilm
  3. Kirke-, utdannings- og forskningsdepartementet
    Administrasjonsavdelingen, Seksjon for informasjonssystemer 
  4. Skolenettet; http://skolenettet.nls.no/
  5. Statistisk sentralbyrå; undersøkelsen IT i skolen 1997 - del 1: Tilstandsundersøkelse i skolene. (på oppdrag for Kirke-, utdannings- og forskningsdepartementet (KUF))
  6. Spørreundersøkelse på åttekanten skole, Hvaler. Besvarelse gitt av undervisningsinspektør og lærere.

 

IKT SOM UNDERVISNING I FAGET MATEMATIKK PÅ SMÅSKOLETRINNET.

 

3: HVA SIER L97:

 

Matematikk har lange historiske tradisjoner og har alltid vært en viktig del av vår kultur. Den har hatt stor betydning for blant annet ingeniørkunst, arkitektur og økonomi og har dannet grunnlag for mange tekniske nyvinninger opp gjennom tidene og for utformingen av samfunnet og vårt daglige miljø. Matematikk har også hatt stor betydning for utviklingen av andre fag og vitenskaper. Arbeidet med matematikk i skolen skal skape interesse, kunnskap og forståelse, slik at elevene vil kunne få nytte av det og bruke det i arbeidet med faget og det daglige liv. Den teknologiske utviklingen skaper nye muligheter, samtidig som den stiller oss ovenfor nye utfordringer både i og utenfor skolen. Forståelse og kunnskap i matematikk er derfor viktig for å møte og nytte denne teknologien. Dette er også viktig for at elevene skal kunne bruke sine ferdigheter til kommunikasjon i det moderne samfunn.

 

L97 sier: ”I behandling av data skal eleven lære seg å skaffe fram og tolke informasjoner og data ut fra sin erfaringsverden – fra andre fag, gjennom tverrfaglige arbeid, fra oppslagsverk og databaser og fra samfunnet utenfor skolen. De skal lære å systematisere og bearbeide dette og presentere resultatene med hensiktsmessige hjelpemidler. Elevene skal bli fortrolige med begrepet sannsynlighet, spesielt i praktiske sammenhenger som angår sjanse, risiko og usikkerhet.”

 

Som læremiddel i grunnskolen skal opplæringen medvirke til at elevene utvikler kunnskaper om, innsikt i og holdninger til utviklingen av informasjonssamfunnet og informasjonsteknologien. Elevene bør utvikle evne til å kunne nytte elektroniske hjelpemiddel og medium kritisk og konstruktivt og som praktisk redskap i arbeidet med fag, tema og prosjekt. Innenfor matematikken sier den også at det er viktig at elevene får møte flere av teknologiens ansikter, og at de blir fortrolige med maskinene som redskaper styrt av mennesker. I matematikk er regneark et nyttig verktøy, men også annen hensiktmessig programvare bør også tas i bruk.

 

L97 sier samtidig at arbeidsmåter som lek, praktisk arbeid og selvstendig arbeid er viktige måter å benytte seg av i undervisningen.

 

Leken fordi det er aktivitet ut i fra egen lyst og inneholder fantasi, utprøving, samhandling og er et naturlig grunnlag for fysiske, sosiale og intellektuelle utfordringer. Praktisk arbeid fordi der kan elevene se sammenhenger mellom praksis og teori og mellom handling og kunnskap og i selvstendig arbeid hvor elevene blir innført i selvstendig studieteknikk og at de tillegger seg gode arbeidsvaner.

 

Alle disse faktorene blir dekket av pc-spill som er beregnet  til undervisning. Her vil ungene møte oppgaver som er rettet mot sine dagligdagse situasjoner. Det være seg hjemme privat, på skolen eller i fritiden sammen med venner. Elevene vil møte forskjellige lekbaserte oppgaver som gir de forskjellige utfordringer som de må løse for å klare spillet. Det finnes også forskjellige vanskelighetsgrader, hvor elevene selv kan velge et spill til sitt kunnskapsnivå. En stor fordel med slik undervisning er at elevene vil se sammenhengen mellom teori og praksis med en gang. De får se hvor man kan ha bruk for forskjellig kunnskap, og hva som kan skje hvis man ikke har den.

 

4: INNFØRING I IKT:

 

Begrepet IKT favner alle nyere lyd- og bildemedier:

 

1)      Film og video

 

2)      Stillbilder

 

3)      Internett med:

 

e-post

 

nyhetsgrupper

 

IRC

 

Videokonferanser og telekommunikasjon

 

Virtual reality

 

VRML

 

Multimedia

 

Søkeprogram på Internett

 

4)      Brukerprogrammer som tekstbehandling, Excel, PowerPoint, CD-ROM, og annen

 

Programvare for opplæring eller administrative forhold.

 

Hva er IKT-pedagogikk?

 

Fordi disse mediene bruker lyd, bilde og tekst på nye måter gir dette også en ny læremåte. Bildespråkets mangfold innbyr dessuten til andre måter å tilrettelegge og organisere undervisningen på. IKT-pedagogikk er derfor et fagfelt der man forsøker å utvikle og begrunne undervisningen med IKT. IKT-pedagogikk har til hensikt å utvide metodespekteret til dem som driver med opplæring – med andre ord utvikle, samle teoribegrunne og effektteste undervisningsmetoder der IKT inngår. Det legges vekt på flere strategiske mål i metodeutviklingen:

  1. Utnytte lyd- og bildespråket best mulig ved å bruke flere presentasjonsformer, dvs. lyd, bilde, tale og tekst.
  2. Styrke lærings- og motivasjonseffekten sett i lys av det utvidede læringsbegrep, dvs. undervise med IKT der målsetningen er bredere enn bare faglige læringsmål.
  3. Styrke IKT-dannelsen, lære å bruke, dvs. at eleven blir kjent med ny teknologi, og hvordan denne kan brukes til egen læring og utvikling.
  4. Redusere forskjeller – for eksempel kjønnforskjeller, sosiale forskjeller, nye lærevansker og andre forskjeller som skyldes IKT-bruk i opplæringen.

 

Den teknologiske utviklingen går fort, dermed bør IKT-pedagogikken i sin natur være dynamisk.

 

De fleste lyd- og bildemedier kan benyttes på tre måter. De kan brukes slik de er tiltenkt fra produsentens side, og ulike programmer kan kombineres i tilknytning til bestemte fag og emner. Dette er en vanlig måte å bruke programmene på. Dessuten kan programmene brukes slik at man har en ytre ramme med for- og etterarbeid, for eksempel ulike typer oppgaver som brukes sammen med programmet. Den tredje bruksmåten er slik at programmet brukes i andre faglige sammenhenger enn det er tiltenkt. Programmet kan benyttes på flere måter i samme fag, og samme program kan også brukes i mange fag og emner, og på mange nivåer.

 

Å investere i IKT-utstyr og programvare vil for de fleste skoler og bedrifter bety et større innhugg i budsjettet, og det gjelder å utnytte programvaren maksimalt – også med tanke på at utstyr og programvare raskt blir foreldet. En forutsetning for IKT-undervisning er derfor at de kan tilpasses og brukes i flere undervisningssituasjoner. Et prosessmål i utviklingen av IKT-pedagogikk er at metodene er relevante i ordinær undervisning. Med ordinær undervisning menes klasseromundervisning, forelesninger, presentasjoner osv. der en eller flere elever er tilstede. Metodene bør også være et bidrag til spesialundervisning og undervisning for elever med spesielle behov. Metodene bør også være aktuelle ved alle former for fjernundervisning der IKT benyttes.

 

Basert på rapportene fra utdanningskontorene om tilstanden i grunnskolen og videregående opplæring (kilde: Kirke-, utdannings- og forskningsdepartementet
Administrasjonsavdelingen, Seksjon for informasjonssystemer)  kan man generelt slå fast en positiv utvikling. En stor andel av kommunene og de fleste fylkeskommuner har utarbeidet planer for IKT i utdanningen. I grunnskolen rapporteres det imidlertid om problemer med oppfølgingen av planene, særlig knyttet til økonomiske forhold.

 

Når det gjelder investeringer i IKT i grunnskolen, rapporteres det om store variasjoner mellom skoler og mellom kommuner og fylker (se tabell 2). I videregående opplæring har det under Reform 94 vært et høyt investeringsnivå, en utvikling som nå har stagnert. Videre kan man registrere økte driftsutgifter på IKT-siden.

 

Utstyrsituasjonen i grunnskolen begynner å bli bedre. Stadig flere skoler har tilgang til Internett, og lokalnett begynner også å bli vanlig. Det rapporteres imidlertid om store variasjoner mellom skoler, kommuner og fylker. I videregående opplæring er utstyrsituasjonen relativ god, behovene der er i større grad knyttet til oppgradering og vedlikehold av eksisterende utstyr. Omtrent alle videregående skoler har tilgang til Internett, og det er utstrakt bruk av lokalnett på skolene. Det er også ordninger for driftsansvarlige på skolene og i fylkeskommunene. I grunnskolen rapporteres det om ulike ordninger, som fungerer i varierende grad.

 

Både i grunnskolen og i videregående opplæring har lærernes IKT-kompetanse økt. Tiltakene har i hovedsak vært rettet mot grunnopplæring. Det er fortsatt stort behov for kompetanseutvikling, særlig i pedagogisk bruk av IKT.

 

Både i grunnskolen og videregående opplæring understrekes behovet for å integrere IKT bedre i det pedagogiske arbeidet på skolen. Det vil blant annet si som del av den ordinære undervisningen, i fagene og som del av skoleutviklingen.

 

5.1: FORDELER OG ULEMPER VED BRUK AV IKT SOM UNDERVISNING:

 

Innføring av IKT i skolesystemet har gitt oss mange nye muligheter og utfordringer. Arbeidet til lærerne går raskere og det blir mer oversiktlig, arkivering er blitt enklere og man finner også raskere frem til ting man har jobbet med tidligere. Mulighetene til samarbeid mellom skolens lærere og mellom ulike skoler er også blitt større med innføring av lokale nettverk og internett. En stor fordel med IKT er at programvare blir utviklet på lik linje med samfunnets utvikling. Det betyr at skolen har mulighet til å kunne undervise med programmer rettet mot dagens samfunn. IKT vil også skape variasjon i undervisningen. I matematikken er det utviklet mange forskjellige programmer opp igjennom årene, alle av ulik kvalitet og rettet mot ulike arbeidsområder. Problemet er å finne de best egnede programmene i forhold til elevene, siden markedet er så stort og uoversiktlig.

 

Dataspill som er utviklet med tanke på undervisning er ofte veldig gode til bruk i undervisningen da de stimulere til bedre læringsgrunnlag for flere siden det er mer interessant å spille et spill hvor man møter levende utfordringer enn å lese en  tørr matte bok eller løse oppgaver i fra tavla. Spillene stimulerer også til selvstendig arbeid da det er mulig å innhente forklaringer og hjelp i programmet, samtidig som statusen og interessen det er i å klare et spill alene er stor samtidig som det skaper en intern konkurranse mellom elevene om å få den høyeste poengsummen. Dette vil lette lærerens oppgaver i undervisningen siden han/hun slipper å måtte besvare samtlige spørsmål elevene måtte ha ang. oppgaven og kan konsentrere seg om andre gjøremål. Elevene vil også innarbeide en god vane i å søke svar/løsninger på problemer og spørsmål på egen hånd. Spillene og programmene gir også umiddelbar tilbakemelding slik at elevene får med en gang vite om de har gjort riktig eller galt. Spill kan også være framlagt slik at den kan påvirke holdninger og moral til elevene på en positiv måte.

 

De fleste programvarer har også muligheten til raskt å kunne legge fram resultatet av de forskjellige oppgavene på en pen og oversiktlig måte slik at det blir enklere å forstå det, som grafiske fremstillinger og oppstilling av regneoppgaver. Undervisingen kan også bli lagt opp til den enkelte elev slik at undervisning kobles til elevens interesser, som igjen vil føre til mer interesse for faget og bedre innsatsen. Spesialundervisning vil også være enklere, da man kan velge forskjellige programmer/spill til hver enkelt elev.

 

Ulempen med disse spillene er at de er veldig dyre å kjøpe inn og vedlikeholde. Spill/programvare til skolesammenheng må kjøpes inn på flerbrukslisens som også øker prisen veldig, samt at vedlikehold og oppgradering av spill og programmer må gjøres av utdannet personell. Dette fører til at skoler generelt har få og gjerne dårlige programmer slik at spesialundervisning og tilrettet undervisning ikke går like enkelt som det kan gjøres i teorien. Det kan også ta for lang tid å kjøpe et spill eller et program da slikt blir kjøpt inn for hele kommuner og ikke pr. skole. Dermed kan uenighet, mangel på kommunikasjon, o.s.v sinke innkjøp og oppgraderinger slik at man ikke klarer å følge utviklingen. Utviklingen av spill/programmer beregnet på undervisning går også veldig sakte pga at markedet er lite og ulønnsomt. De fleste spill/programvare som allerede er på markedet er også for dårlige til å kunne ta en stor del av undervisningen. Spillene har en bra start, men klarer ikke å opprettholde utfordringene oppover klassetrinnene slik at de fort blir kjedelige og uinteressante.


 

En annen ulempe er at dataparken i norske grunnskoler er for dårlige. For mange elever pr. tilgjenglig pc gjør at mye undervisning faller bort da mange elever må sitte å se på andre jobbe hvis ikke de har andre oppgaver å gjøre. (se tabell 1) Forskjellen på dataparken er også stor innenfor landets grenser (se tabell 2).

 

Tabell 1: Antall elever pr. pc tilgjengelig for elevene, etter skoletype

 

barneskole

 

ungd.skole

 

bar/ung.skole

 

v.g.s

 

 Elever pr. pc totalt

21,9

15,6

16,2

5,7

 

 Elever pr. 486/Pentium 

48,3

28,7

30,8

7,1

 

 Elever pr. 386-pc

69

52,3

59,2

38,9

 

 Antall skoler

1945

471

750

497

 

Tabell 2: Antall elever pr. pc tilgjengelig for elevene etter landsdel, fylke, kommunetype og skoletype

                                                                                           Kombinerte
                                           Barne        Ungdoms     barne- og     Videregående
                                                        skoler         skoler         ungdomsskoler      skoler
__________________________________________________________________________________________
 Totalt                                  21,9            15,6            16,2                    5,7
 
Landsdel
 Akershus og Oslo             21,8            14,0            22,2                         6,6
 Østlandet ellers                 22,3            14,7            15,6                        5,4
 Agder og Rogaland           22,9            16,7            15,0                         5,7
 Vestlandet                         18,6            15,9            15,4                      5,8
 Trøndelag                          24,8            20,1            20,0                      6,3
 Nord-Norge                        25,5            17,3            13,1                       4,8
 
 Fylke
 Østfold                               31,9            16,7            25,4                       4,8
 Akershus                            24,8            15,0            22,2                        7,4
 Oslo                                   17,9            12,2            22,2                      5,9
 Hedmark                           19,8            17,2            15,9                       6,8
 Oppland                             18,3            13,1            17,3                       4,5
 Buskerud                           20,2            16,1            11,6                       5,7
 Vestfold                              21,4            12,7            13,6                      5,7
 Telemark                            27,3            13,0            12,2                        5,7
 Aust-Agder                         26,0            16,8            15,4                        5,0
 Vest-Agder                         33,1            20,9            18,2                                     5,4
 Rogaland                           19,6            15,5            14,1                       6,1
 Hordaland                          19,3            15,5            18,4                       5,7
 Sogn og Fjordane               13,0            14,2            12,3                      5,9
 Møre og Romsdal               20,2            17,4            14,9                      5,9
 Sør-Trøndelag                     23,6            18,4            20,8                      6,8
 Nord-Trøndelag                   27,2            23,3            18,7                     5,7
 Nordland                              25,9            15,4            13,1                    5,1
 Troms                                   25,2            22,4            13,8                   4,1
 Finnmark                              24,7            15,1            12,8                   5,2
 
 
Kommunetype
 Bykommuner                        24,6            16,9            20,1                     5,6
 Landkommuner                    20,0            14,6            14,7                     5,8
 
 Antall PC-er                        11582            7070            6514                  28792
 Antall skoler                        1945             471             750                    497

 

Andre ulemper er at kunnskapsnivået til lærerne i grunnskolen er for dårlige når det gjelder matte slik at enten det er få som kan undervise i databasert matte eller at undervisningen blir feil og meningssløs (se tabell17a). I og med at kunnskapsnivået er for lavt vil dette også tilsi at bestilling av programmvare, som foregår via kataloger, ofte kan føre til kjøp av ”katta i sekken”. At et spill er for dårlig gir ikke bytterett og da vil skolen sitte igjen med et program som kan være ubruklig eller lite anvendlig. Dette og med at kunnskapsnivået til enkelte elever ligger langt foran lærernes fører til at IKT-utstyret kan missbrukes med tanke på kopiering av programvare, utveksling av informasjon mellom elevene, bruk av spill/programvare på skolens maskiner og surfing/chatting på Internett samtidig som at besvarelse på oppgaver kan også hentes ned fra internett. Noen dataspill følger også med fasitsvar tilgjenglig slik at elevene kan kontrollere svarene sine selv, men det kan også føre til at eleven jukser for å klare oppgaven raskere. Elevene jobber også mer selvstendig på maskinene hvor det kan være vanskelig å kontrollere at de virkelig jobber med det de skal samtidig som Windows som er det operativsystemet som er mest brukt gjør det mulig å benytte flere programmer/spill på engang, og har flere hurtigtaster som gjør det mulig å skifte mellom programmene på veldig kort tid slik at en eventuell kontroll av hva elevene gjør blir vanskelig. Et annet problem med data i skolen er at det er mange forskjellige brukere med forskjellig kompetanse. Dette skaper problemer i den form av at ting blir gjort av elever/lærere som ikke kan det de gjør og dermed svekker dataens yteevne og prestasjoner i form av skadede programmer og overbelastning.

 

Tabell 3: Andel lærere i grunnskolen som kan gjøre bruk av IT på ulike måter. Prosent

 

 

 

Tekstbehan-

 

regneark

 

Internett

 

pedagogisk

 

spes.

 

Antall

 

ling

 

hjelpemiddel

 

undervisning

 

skoler

 

 Hele landet       

74

19

19

47

35

3166

 

 Fylke

 

 Østfold          

72


19

15

43

32

121

 

 Akershus          

67

15

15

40

30

221

 

 Oslo              

68

18

15

43

21

110

 

 Hedmark           

75

17

16

47

36

147

 

 Oppland           

77

20

18

50

39

169

 

 Buskerud          

76

17

15

52

39

147

 

 Vestfold          

74

18

19

43

39

117

 

 Telemark          

74

21

14

44

38

147

 

 Aust-Agder        

75

15

12

49

42

86

 

 Vest-Agder        

64

17

13

35

30

103

 

 Rogaland          

79

20

22

53

37

228

 

 Hordaland         

78

25

36

54

40

339

 

 Sogn og Fjordane  

83

26


23

62

47

150

 

 Møre og Romsdal   

78

21

16

53

41

276

 

 Sør-Trøndelag     

72

15

17

42

32

162

 

 Nord-Trøndelag    

65

17

16

41

39

118

 

 Nordland           

70

20

18

42

35

273

 

 Troms             

76

22

22

44

38

155

 

 Finnmark          

79

24

24

50

36

96

 

 Kommunetype

 

 Bykommuner        

71

18

22

44

31

928

 

 Landkommuner      

756

20

18

49

38

2238

 

5.2: BRUK AV IKT VIA INTERNETT:

 

Pr. dags dato ligger det flere forskjellige programmer som man benytte seg av mens man er tilkoblet internett. Dette er flere forskjellige oppgaver i forskjellige former til alle aldre. Her kan man finne både tradisjonelle oppgaver i form av matematikk stykker som man skal taste inn svaret på eller man kan velge forskjellige spill eller eventyr. Problemet ligger i at Internett virvaret er stort og det kan være vanskelig å finne fram til de oppgavene man ønsker samtidig som oppgave antallet til småbarnstrinnet er lite. Serverne som oppgavene ligger på kan også være ”nede” (les: ute av funksjon) noe som gjør at man ikke får brukt de oppgavene man ønsker eller serveren kan være overbelastet slik at overføring av informasjon går veldig sakte og på den måten hemmer undervisningen. Dette er en metode som jeg vil anbefale å gi elevene en innføring i, slik at de med Internett hjemme vil ha muligheten til å kunne søke opp forskjellige oppgaver og spill som de kan gjøre hjemme, og på den måten gi de en alternativ måte å trene opp matematikk-kunnskapene på en interesang måte.

 

6: HVORFOR IKT?

 

 Data er et forholdsvis nytt læremiddel i skolen, men den får stadig mer plass og betydning for undervisningen derfor er det veldig viktig at man som lærer henger med i utviklingen. Dette tilsier at vi som blivende lærere må ha blitt kjent med ulike pedagogiske programvare og har tenkt gjennom både positive og negative sider ved de. Vi må også tenke gjennom hvor og i hvilken grad vi skal ta de i bruk. IKT er kanskje spesielt verdifullt ved at man gradvis kan nærme seg det abstrakte, og den har også den fordelen at man kan visualisere matematikktemaer ved hjelp av bilder i bevegelse som igjen gir en mer presis framstilling av et fenomen enn atskilte bilder. For de som har matematikkvansker er data et meget godt hjelpemiddel. De elevene som har problemer trenger å jobbe mye med samme type oppgave over lengre tid slik at det fester seg. Her er IKT  fint å bruke ved at den gir umiddelbar og presis tilbakemelding. Den kan også gi ulike artige former for belønning som kan virke motiverende på eleven. Noen elever sliter også med konsentrasjonen. Dataen er med på å fremme oppmerksomheten ved at den tar i bruk lyd, lys og bevegelse. Eleven får også et begrenset stimulikfelt og dataen skaper kontraster mellom skjermen og omgivelsene rundt. Datamaskinen er et moderne hjelpemiddel hvor elevene vil få jobbe med temaer som direkte berører dem selv og vil dermed også få mer interesse i  faget.

 

7: STATENS SATSNING PÅ IKT:

 

(kilde: KUF’s Handlingsplan for IT i utdanningen 96-99)

 

Regjeringen ønsker å styrke enhetsskolen og bidra til økt kvalitet i en mer moderne skole. De ønsker å ligge i forkant av IKT-utviklingen. Derfor satser de på å komme i fronten på linje med England og Sverige. Begge disse landene har satset stort på IKT i skolen.

 

Regjeringen satsing kommer i første rekke ungdomsskolen til gode. Det gis 10.000 kroner til alle ungdomsskoler i år 2000 til dekning av kostnader til bruk av Internett. Dette gjøres for å gi skolene bedre mulighet til å bruke Internett i undervisningen.

 

Telenor har tilbudt en ordning med fast tak på månedlige utgifter til telleskritt for Internettbruk i skoletiden. Tilbudet gjelder dobbelt ISDN-dobbeltlinje. Mellom klokken 8 og 17 skal ingen skole som inngår avtale med Telenor, betale mer enn 1500 kroner per måned. Ligger forbruket under dette beløpet, betaler skolene bare for faktisk forbruk.

 

En viktig forutsetning for å styrke IKT-undervisningen i skolen, er lærernes kompetanse. Derfor er det satt av 30 millioner kroner for år 2000 til lærerinstitusjonene, og 45 millioner til etterutdanningstilbud for lærere. 20 millioner kroner er satt av til utvikling av elektroniske læremidler. Det vil også bli økt innsats på Forskning og utvikling - FoU, og 35 millioner kroner er tenkt brukt til dette, blant annet til prosjektet PILOT - bruk av IKT i grunn- og videregående skole.

 

Samlet beløp for regjeringens IKT-satsingen for 4-årsperioden er 900 millioner kroner, eller 225 millioner kroner for hvert år.

 

Staten har inngått avtale med Alternativ Data for kjøp av bruktmaskiner til skolen. I løpet av neste år vil skolene kunne kjøpe 8 til 10.000 bruktmaskiner. Volumet kan bli større på sikt, men foreløpig er det gjort avtale ut år 2000. Alternativ Data har i en årrekke forhandlet bruktmaskiner. Maskinene til skolene blir renset, platelagre slettet, programvare installert, og maskinene testet før de sendes ut til skolene.

 

For mindre enn 1500 kroner skal skolene få en fullt brukbar maskin. Prisene vil være de samme for hele landet. Skolen må selv stå for drifting og vedlikehold. Programvarepakke på 375 kroner kan leveres fra Microsoft Works Suite. Microsoft gir som en del av avtalen, 2000 lisenser på Windows 98 og 2000 lisenser på programvarepakken Works Suite. Skolene står imidlertid fritt til å velge programvare fra andre leverandører.

 

8: TILGANGEN PÅ SPILL/PROGRAMMER:

 

Kjøp av programvare:

 

ü      Programvare fra Microsoft kan kjøpes etter den gamle avtalen som løper til 30.06.2000, gjennom Teampro eller Telenor bedrift

 

ü      Programvare fra Lotus kan kjøpes gjennom ComputerLand eller en annen leverandør av Lotusprodukter, til spesielle priser for skoleverket

 

ü      Programvare fra Adobe kan kjøpes gjennom Aladdin.

 

ü      Programvare i Autocadfamilien kan kjøpes gjennom Thrane Information Systems.

 

ü      Virus- og Access Controll gjennom Forvaltningsnettsamarbeidet.
Skoleverket får 80% rabatt på gjeldende listepriser

 

Internett:

 

ü      Skolenettet: Tilbyr generell informasjon, fagstoff og en veiledningstjeneste med tips om bruk av informasjonsteknologi i skolen. Her er informasjon om kurs for lærere, nye læremidler, læreplaner og veiledninger. Skolenettet har diskusjonsgrupper, gratis e-post og aktualitetsmagasinet Klikk. Skolenettet veileder i utvikling av infrastruktur og formidler informasjon om avtaler for kjøp av programvare og utstyr til reduserte priser.

Skolenettet er ett av de nasjonale nettverkene som skal inngå i utviklingen av det Europeiske Skolenettet, med prosjekter på tvers av landegrensene.

Skolenettet er del av Kirke- utdannings- og forskningsdepartementets handlingsplan for IT i utdanningen og drives av Nasjonalt læremiddelsenter. Skolenettet ble etablert i 1996 og har ca. 2200 besøk pr. dag.

 

ü      Flere offentlige og private sider ligger i dag på Internett med undervisningsopplegg og programvare som er gratis å laste ned eller til bruk på internett.

 

9: 2 FORSKJELLIGE MATEMATIKKPROGRAMMER:

 

Den store regneraketten.

 

Den store regneraketten er et matematikkspill gitt ut av forlaget Levende bøker, og er anbefalt for barn fra 7-12 år. Det er et spill hvor en kan velge vanskelighetsgrad selv og varierer mellom matematikkoppgaver og ”praktisk spill”. Spillet har god grafikk og lyden er spennende og artig. Det inneholder også gode effekter.

 

Spillet handler om den ekle og ikke særlig smarte hjerneparasitten Gelator som har slimet ned planeten Moldar og fanget kula, bestekameraten til Rom-Rolf. Kula, Rom-Rolf og Galakse-Grete trenger hjelp for å gjennomsøke galaksen og finne tre energikrystaller. Spilleren må kjempe mot robosonder og de onde beistene til Gelator for å nå fram til generatoren på planeten Moldar. Når krystallene er ladet opp, vil slimet som dekker planeten forsvinne, Gelators krefter vil bli svekket og Kula kan reddes.

 

Når en starter et spill, må en registrere seg. Deretter kan en velge mellom ulike valg. Disse er øvelse, spill oppdrag, endre spiller, spill inntro om igjen, valg, høyeste poengsummer, hjelp og avslutt.

 

Det er positivt at man kan få trent seg før en starter på oppdraget.

 

Når en starter på oppdraget får en forespørsel om vanskelighetsnivået. Dette gjelder kun selve spillet og ikke oppgavene. Deretter kommer spørsmål om hvilke typer oppgaver en ønsker. Der kan en velge mellom ”de fire regneartene”, ”brøker”, ”desimaler og prosent”, ”mønstre”, ”beregninger” og en egen kategori om heter ”repetisjon”. Den kombinerer oppgaver fra ulike emner. En annen og siste kategori er ”tilpasset”. Der kan en lage seg et oppgavesett selv.

 

Spillet er bygget opp slik at på det første brettet skal en svare på regneoppgaver i den kategorien de allerede har valgt. Når en har opparbeidet seg en viss poengsum, får en som bonus at en skal skyte opp ulike gjenstander som kommer mot raketten. Når brettet er ferdig, får en den første krystallen man trenger.

 

På det andre brettet får en i oppgave å finne tall som ligger mellom resultatene i to regnestykker. Det er et brett der en skal bevege seg mot utgangen for å motta krystall nummer to.

 

På brett nummer tre får en den tredje krystallen en trenger og da vinner du over Gelator og du får tilbake Kula.

 

Som en respons på oppgaven en har gjort ved å redde planeten er det mulig å få diplom og en ti-på-topp- liste med de høyeste poengsummene.

 

SNØHVIT – et regneeventyr.

 

Dette regneprogrammet er gitt ut av NKS-forlaget, og er beregnet på barn mellom 7-10 år. Spilletid på hele spillet varierer, men ca. en time er nok passelig for de fleste. Programmet er ganske greit å starte, og det følger med en lærerveiledning som er gangske innholdsrik, men som lærer er en best tjent med å ”kjøre” grundig gjennom programmet på forhånd, slik at en er godt forberedt på spørsmål fra elevene.

 

Eventyr og matematikk er en fin kombinasjon. Elevene får att regning i tilknytning til noe. Om eventyret i seg selv ikke er like spennende for alle, alders- og kjønnavhengig, blir det nok spennende for de fleste bare de får bruke dataen. I tillegg er det bra forklaring på hva du skal gjøre til enhver tid. Et pluss er at om en ikke får med seg forklaringen på oppgaven med en gang kan en få det en gang til, også skriftlig hvis det er ønsket. Et minus når det gjelder forklaringene er at det ikke er noen forklaring til hva som skal gjøres når en har løst oppgaven(e). Da må en selv skjønne at man skal trykke på pilen.

 

Programmet tar utgangspunkt i fortellingen om ”Snøhvit og de syv dvergene”. Det er lagt opp til syv scener hvor det fortelles litt + at det er to oppgaver som skal løses til hver scene. Oppgavene er varierte, og består av tre ulike vanskelighetsgrader hvor nivå 1 er lettest og nivå 3 er vanskeligst. Det er rom for differensiering blant elevene ved at de kan velge hvor mange og hvilke(n) av nivåene de løser pr. oppgave. De yngste bør nok holde seg til det letteste, mens de eldste bør prøve de som er litt vanskeligere, evt. Noen ganger også alle tre nivåene. De eldste bør ikke ta de letteste oppgavene om de er for lette, da kan det lett bli kjedelig og langtekkelig.

 

Det er veldig positivt at en får respons med en gang en oppgave er løst. Det er særlig den positive som er fremtredende i form av klapping, HURRA, BRAVO etc. når oppgaven er ferdig. Den negative er mer stillfarende, i form av en ”hul” lyd. Det er bra den er såpass dempet for da mister ikke elevene motet så lett/fort.

 

En annen positiv ting er at en godt kan hoppe over en oppgave om en føler for det og dermed gå videre til neste scene. Dette gjør at en ikke trenger å gå gjennom hele spillet på en gang. Det gjør programmet aktuelt som belønning og motivasjon (1-2 oppgaver) og til drilling på vanskelige temaer.

 

Selve spillet:

 

Etter å ha startet programmet kommer en til kartet, hvor det er en kort forklaring på hva som skal skje.

 

Scene 1: Slottsalen

 

Et hukommelsesspill hvor to og to snudde brikker har samme svar. Addisjon i tre nivåer hvor man får testet hukommelsen. Man skal også sette sammen ulike geometriske figurer til et speil. Antall brikker øker, og det blir vanskelig å se hvordan bitene skal legges sammen ettersom nivået øker. Her kommer vi inn på logisk tenkning.

 

Scene 2: En lysning i skogen

 

Her skal man flykte fra en jeger over til den andre siden av skogen, med trening i å addere. Man må også bygge en bro over elva av flere ulike planker. Det står tall på plankene og ved elven. Dette er en kreativ oppgave hvor elevene vil få erfare at flere løsninger er mulige.

 

Scene 3: Utenfor dvergenes hytte

 

Addisjon og subtraksjons oppgaver om hverandre. Her gjelder det å se hva slags tegn og terping på addisjon og subtraksjon med forholdsvis store tall. Man må så finne fram til den riktige låsekoden til døren, hvor man får øvelse i å tenke kreativt.

 

Scene 4: Inne i hytta

 

Problemløsning hvor du må stable tallerkener i en ny stabel, og de kan bare legges på større tallerken. Antallet øker med nivåene. Til slutt skal du kle på dvergene slik at ingen er like. Logisk tenkning og hvor elevene får øvelse i enkel kombinatorikk.

 

Scene 5: Gruven

 

Her må du lete etter edelsteiner. Du skal skape forståelse mellom addisjon og multiplikasjon og med øvelse i addisjon. Sist skal du selge edelsteinene. Det står en sum på steinen, hvor mange sedler og mynter trengs til dette. Er med på å skape forståelse for pengenes verdi.

 

Scene 6: Hos heksa i den fæle skogen.

 

Her må du lage en heksedrikk. Samle ingrediensene ve å følge et kart, for på den måten lære seg å orientere seg etter et kart. Du må også finne geometriske figurer hvor du får flere opplysninger samtidig. Du må vite hva de ulike figurene heter, ordenstall og forskjellen på høyre/venstre.

 

Scene 7: Prinsen har funnet Snøhvit.

 

Først skal du stille klokka, hvor elevene lærer om klokka og tidsbegreper. Sist skal du skru ut skruer av kisten til snøvit. Her må du vurdere hvilke skruer som hører til hvilket cm mål. Øvelse i å vurdere utifra øyemål.

 

Prinsen følger Snøhvit til slottet. Det blir forklart hvordan programmet skal avsluttes, samtidig som du blir spurt om det er ønskelig med diplom.

Sammenligning

 

Snøhvit har en lærerveiledning, mens den store regneraketten har en håndbok. Da er kanskje Snøhvit mer beregnet for skolebruk.

 

Snøhvit har en anbefaling fra 7-10 år, og jeg mener at det klarer å dekke opp hele spennet innenfor dette. Regneraketten er anbefalt 7-12 år, og det mener jeg er et litt stort spenn, særlig da i skolebruk. For eksempel kan en 7-åring som spiller mye data hjemme mestre dette spillet, men generelt tror jeg det passer best fra 10 år og oppover.

 

En god ting ved Snøhvit er at man kan velge nivå på oppgaven underveis. Det er også mulig med flere nivåer på en oppgave. Men på Regneraketten velger man et nivå, og det må man da ha hele oppgaven igjennom. Hvis en for eksempel velger kategorien multiplikasjon og divisjon på Regneraketten, og allerede har valgt et nivå, kan en underveis i oppdraget ikke skifte nivå, selv om dette er et emne man mestrer bedre enn de andre emnene.

 

10: RESULTATET AV SPØRREUNDERSØKELSE/KONKLUSJON

 

Etter en spørreundersøkelse på åttekanten skole på Hvaler, som jeg regner som representativ for den norske skole, har jeg fått bekreftet at både kompetanse hos lærere og undervisningsmatriell innen data på skolen er for dårlig til å kunne basere et helt undervisningsopplegg med data. Dermed vil jeg si at det man i dag kan gjøre er å ”friske” opp undervisningen ved å legge inn forskjellige spill og programmer for å få litt forandring. Det viser seg at elevene er svært glade i data-basert undervisning men går fort lei da de programmene skolene har ofte er for kjedelige og for dårlige. De spurte lærerne følte at deres problem var mangel på kunnskap av hva programvare som finnes på markedet og at de da ville få problemer med å bestille forskjellige spill, samtidig som tiden til å sette seg inn i de programmene de hadde var for liten siden det ikke er satt av spesifikk tid til dette og det er ulovlig (fra selger) å låne med seg programmer hjem. Det betyr at fritid må tas i bruk for å kunne lære seg hva som skal gjøres i de forskjellige programmene/spillene og det kan ofte være vanskelig å gjennomføre. Men interessen for å lære seg mer, både fra administrasjonen og lærerne, var høy

Legg inn din oppgave!

Vi setter veldig stor pris på om dere gir en tekst til denne siden, uansett sjanger eller språk. Alt fra større prosjekter til små tekster. Bare slik kan skolesiden bli bedre!

Last opp stil